게임산업 진흥종합계획, 포스트코로나이후 신성장동력으로 만든다.(아케이드게임 부활?)
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게임산업 진흥종합계획, 포스트코로나이후 신성장동력으로 만든다.(아케이드게임 부활?)

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게임산업 진흥종합계획, 포스트코로나이후 신성장동력으로 만든다.(아케이드게임 부활?)

 

정부가 게임산업 재도약을 위한 '게임산업 진흥 종합 계획'을 발표했습니다. 코로나19로 오히려 비대면(언컨텍트)경제가 가속화될 것으로 예상되어 새로운 경제의 도약산업으로 계획을 발표했는데요. 사행성은 철저히 방지하면서 전반적인 게임산업에 대한 재정비를 하게 됩니다. 온라인 게임이나 클라우드게임에는 강점이 있었고 인공지능게임에 대해서도 엔씨소프트, 네마블등 업체에서 개발인력을 확충 및 기술개발투자를 확대하고 있습니다. 다만, 어릴때의 게임방에서 재미있게 놀았던 아케이드 게임산업이 부진했었는데 이에 대해서도 중소기업의 지원확대, 규제개선도 한다고 기대해 보겠습니다. 잘 아시는 오락실에 많이 해봤던 문워커, 스트리트파이터, 닌자키드가 아케이드 게임이죠

Ⅰ. 추진 배경

 

게임은 비대면 경제, 4차 산업혁명 시대를 선도하는 산업

 

코로나 19 이후, 비대면·온라인 경제로의 전환이 가속화됨에 따라, 새로운 성장 동력으로 게임 산업에 대한 관심 증가. 불경기에도 끄떡없는(Recession-proof) 산업’으로, 사회적 거리두기 이후, 모바일 게임 등 이용시간 증가·매출 확대 등 수혜

 

게임은 국민들의 대표적인 여가 문화로 자리매김

소수의 문화에서 모두가 즐기는 대중 여가문화로 부상

자유와 개성을 중시하는 게임세대(10 ~ 40대 중반) 청소년기를 지나 성인이 되어서도 지속적으로 게임을 소비 * 국민 전체 66%, 10대 91%, 20대 85%, 30대 82% 게임 이용(‘19, 콘텐츠진흥원)

이스포츠 종주국으로서 이스포츠 문화 선도, 한류 붐 조성. 국제 스포츠대회 종목으로도 채택(체육 종목화 진행)

출처:문화체육관광부

 

게임은 고성장ㆍ일자리 산업이며, 수출 효자 산업

게임산업은 최근 10년간(‘08년~’18년) 한국경제 성장률(연평균 3.2%)보다 3배 이상 高성장하고 있는(연평균 9.8%) 대표 콘텐츠 산업. 국내 게임시장은 5.6조원(‘08)에서 14.3조원(’18) 규모로 성장

출처:문화체육관광부

 

Ⅱ. 게임산업 현황 분석 
게임 산업 생태계 구조 및 특징

(PC온라인게임) 개발사는 배급사(Publisher)를 통해 게임을 서비스, 매출의 일부를(60% 수준) 로열티로 지급받는 구조.신규 게임 개발시 대규모 비용이 투입되지만 모바일 게임에 비해 상대적으로 수명이 길어 지속적 수익 창출 가능

(모바일게임) 개발사는 필수플랫폼(구글 플레이, 애플 앱스토어 등), 선택플랫폼(카카오톡, 라인) 등을 통해 이용자에게 서비스하는 구조. 개발비용이 낮고 규제가 적지만, 사업자 간 경쟁 심화, 짧은 수명(1개월 미만 다수), 무료 배포 게임 다수로 중소기업 고전

(콘솔게임) 하드웨어를 공급하는 플랫폼 사업자(소니, 닌텐도, MS ) 개발사에 기술지원, 배급사가 온오프라인 도소매 유통하는 구조. 국내에는 게임기기 제작ㆍ판매 사업자가 없고, 게임 개발업체도 극소수이나 고객 충성도가 높아 향후 발전 가능성이 많은 시장

(아케이드게임) 개발사가 유통사(소매 유통)에 게임기를 공급하고, 유통사가 게임장을 통해 이용자에게 서비스되는 구조. 또한, 아케이드게임장이 놀이시설, 스포츠시설, 푸드코트 등과 결합, 복합가족놀이공간(Family Entertainment Center)으로 발전 추세

 

세계 게임시장 동향과 전망

(시장 규모) 세계 게임시장은 1,783억불로(‘18) 빠른 성장세(전년 대비 7.1% ), 특히 중국, 일본, 한국 등 아시아 시장 급부상. 19년 기준 세계 스마트폰 사용자는 32억명, 모바일게임 이용자는 23억명, PC온라인게임 이용자는 14억명으로(‘19, newzoo), 지난 10 동안 전세계 게임이용자 약 5배 증가

(플랫폼별) 10년 동안 콘솔게임아케이드게임 점유율 크게 축소, 모바일게임은 대폭 비중확대, PC온라인게임은 소폭 시장 확대.

(모바일게임) 스마트폰 성능 향상, 5세대 통신 등 기술 발전을 기반으로 게임시장 성장을 주도(‘17~’21년 연평균 8.7% 성장)

(콘솔게임) 스트리밍 서비스(클라우드 게임)와 플랫폼 교차 서비스 활성화가 새로운 성장 동력이 될 전망(‘17~’21년 연평균 4.7% 성장)

(PC온라인게임) 스팀 등 글로벌 플랫폼의 성공과 뛰어난 하드웨어 성능을 바탕으로 지속 성장 예상(‘17~’21년 연평균 3.4% 성장)

(아케이드게임) 네트워크 게임 도입, 수익모델 다양화 등 진행 중, 사행성 문제 해결시 성장 가능성 높음(‘17~’21년 연평균 3.8% 성장)

 

국내 게임시장 동향과 전망

 

(시장 규모) 수출 확대 등에 힘입어 국내 게임산업은 약 14.3조원 규모(‘18년) 지속 성장(전년 대비 8.7% 증), 최근 콘솔 시장도 성장세

(수출) 64.1억불(‘18) 꾸준히 증가(전년 대비 8.2% 성장)

출처:문화체육관광부

ㅇ 지난 5년간 연평균 18.7% 수출 성장(‘1327억불 ‘1864억불)

 

(고용) 8.5만명 규모로(‘18년) 증가 추세(전년 대비 4.3% 성장)

(위상) 한국 게임산업의 세계 시장 점유율은 6.3%로 4위(미>중>일>한), 콘텐츠산업 내 게임산업은 매출 12%, 수출 67%, 종사자 13% 차지

게임에 대한 부정적인 인식과 셧다운제 등 다양한 규제에도 불구, 한국 게임산업의 세계 시장 점유율*은 지속적으로 성장 중

* 한국 순위(점유율) : `165(5.7%) `174(6.2%)`184(6.3%)

ㅇ 특히, PC온라인게임은 세계 시장 2위(중>한), 모바일게임은 세계 시장 4위(중>일>미>한)를 차지하는 등 세계 시장 선도

 

Ⅲ. 정책추진 성과 및 한계 
정책 추진 주요 성과

 

반ㆍ비디오물 및 게임물에 관한 법률(‘99)에서 최초로 게임을 규정, 이후 게임산업 진흥에 관한 법률(’06) 이스포츠 진흥에 관한 법률(‘12) 별도 제정, 게임산업 법적 토대 마련

한국콘텐츠진흥원(’09), 게임물관리위원회(‘13) 등 산업 진흥 및 등급분류 등 규제 담당 기관 신설, 정책 지원 체계 구축.

게임 전문 인력 양성 프로그램을 정착시켜 초기 산업 진흥 토대 구축, 게임응용기술 개발ㆍ보급(게임엔진, 제작지원도구 등). 벤처기업을 집적화하여 다양한 기업육성 프로그램을 지원하고, 중소개발사 대상 게임제작 지원으로 성공사례 창출.

게임벤처 인큐베이팅(‘99~), 글로벌게임허브센터(‘09~) 통해 데스밸리(3~7년차 폐업위기)극복, 중견기업으로 성장 지원

* NHN(1.5조원), 골프존(4천억), 한빛소프트(1천억) 등 성공한 중견기업 배출

주요 수출국 대상 전시수출상담회 지원 및 현장 수요에 맞춘 유통지원 프로그램 운영

ㅇ 해외 주요 게임행사(GamesCom, ChinaJoy, TGS, IAAPA, E3 ) 연계, 수출상담회 지원(‘99~) 및 해외 바이어 초청 수출상담회 개최(‘04~)

학부모, 청소년 중심으로 게임 인식개선 사업을 추진, 게임 과몰입 청소년을 위한 과몰입 예방, 치유사업 등 전개

ㅇ 게임산업 인식제고 및 건전 게임문화 조성사업 전개(‘02~)

전국 단위이스포츠 대회 개최, 권역별 경기장 건립, 이스포츠 글로벌 교류 등 진흥을 위한 지원체계 마련

문제점 및 개선방안

국내 게임 산업이 성숙단계에 진입함에 따라, 향후 고속 성장이 지속되기 어렵고 중소기업 경쟁력 저하로 양극화 심화

중소개발사 인력·제작·마케팅 역량강화 ·융자 지원 확대

새로운 성장 동력 확보를 위해서는 해외 시장 진출확대하고 클라우드, 블록체인, AI 시장선도적 개척도 필요

전략시장 정보제공, 수출 다변화 시장 창출 지원 강화

시의성을 잃은 아케이드 관련 규제들이 산업 발전을 막고 있으며, 최근에는 게임 이용자 권익 보호를 위한 정책 요구도 증가전략시장 정보제공, 수출 다변화 시장 창출 지원 강화

대표적 여가활동임에도 불구하고 게임에 대한 부정적 인식이 많고 특히, 과몰입에 대한 체계적인 대응의 필요성 증대

게임에 대한 인식 제고 과몰입에 대한 실효적 대응 강화

이스포츠 산업 종주국으로서 글로벌 주도권 선점을 위한 선도적 대응 건전한 이스포츠 산업 생태계 조성에 대한 요청 증가이스포츠 산업 생태계 조성 및 저변 확대

 

Ⅳ. 추진 전략

 

출처:문화체육관광부

Ⅴ. 추진 계획

출처:문화체육관광부

출처:문화체육관광부

 

우리나라가 이 스포츠의 종주국이었고 한동안 중국의 추격으로 게임산업이 침체기였었는데 코로나19로 인해 비대면(언컨텍트)산업의 발전가능성이 커 보입니다. 또한 기본적인 기술 및 인적자원은 충분하니 과거의 영광을 다시 찾을 수 있다고 봅니다. 우리나라 젊은이들이 강점을 가지고 있는 게임산업의 발전과 포스트코로나이후 신성장동력으로 만들기를 기대합니다. 감사합니다.

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